C’est un projet réalisé dans le cadre du parcours diplômant d’OpenClassrooms. J’ai pris une posture d’UX Designer et conçu un nouveau lycée : sa pédagogie, son programme, son environnement de travail et une application mobile (sous forme de maquettes). Pour réaliser ce projet, j’ai appliqué la méthodologie du Design Thinking. Le projet était à visée pédagogique pour moi et n’a pas donné lieu à une réalisation concrète.
Ce projet m’a apporté une première expérience à la démarche d’un UX Designer :
- Conduire une recherche
- Faire des personas
- Faire une analyse de la concurrence
- Faire une charte graphique
- Créer des maquettes graphiques (sur Adobe XD)
- Présenter oralement le projet

Recherche informationnelle
Pour mieux saisir le sujet, j’ai fait de la recherche d’informations. Je me suis tout d’abord intéressé à la vie de la pédagogue italienne Maria Montessori à travers le film « Maria Montessori », sur la vie de la pédagogue et le livre « Éducation pour un monde nouveau » par Maria Montessori. Puis je me suis interrogé sur l’état de l’art en recherche scientifique sur le sujet en lisant le papier « The future of Learning », fait par l’UNESCO. À partir de là, j’ai découvert le MOOC « Learn how to learn » par Barbara Oakley qui m’a permis de mieux cerner le sujet pour faire les questionnaires.
Questionnaires et Interviews
J’ai créé un questionnaire pour une dizaine de personnes afin de mieux connaître les comportements et opinions des futurs utilisateurs du site internet. Vous pouvez lire les enseignements que j’en ai tiré concernant l’état actuel de leur apprentissage dans le dossier complet :
En résumé, les demandes sont très hétérogènes. Il ne faut pas imposer un modèle unique où chacun devra se réadapter mais centrer l’approche sur l’individu.
Personas
J’ai créé 7 personas :
- Zoé, une élève sportive
- Emma, une élève surdouée
- Corine, une parent d’élève
- Étienne, un élève ayant des troubles de l’attention
- Sophie, une professeure
- Marcel, un élève dans la moyenne
- Baptiste, un élève décrocheur







Impact Mapping
A partir de chaque persona, nous avons établis des problématiques personnelles qui se traduisent en fonctionnalité ou en service que l’école peut apporter. C’est l’impact mapping.



Problématique : identifier la cause racine
Pour bien définir ma problématique, j’ai fait l’exercice des 5 « pourquoi ? ». Il s’agit de prendre un point de départ et de répondre 5 fois : pourquoi ?, afin d’arriver à une problématique pertinente. Je suis partis de la question : Pourquoi les étudiants ont l’impression d’être dans un moule ?
Point de départ : Pourquoi les étudiants ont l’impression d’être dans un moule ?
Réponse : Parce que le système ne laisse pas les étudiants explorer ce qui leur plaît.
Question : Pourquoi est-ce que les centres d’intérêt individuels ne sont pas pris
en compte ?
Réponse : Parce que les envies de chacun sont trop difficiles à prendre en
compte.
Question : Pourquoi les envies de chacun sont trop difficiles à prendre en
compte ?
Réponse : Parce qu’elles sont trop nombreuses.
Question : Pourquoi y a-t-il trop d’envie pour le système éducatif classique ?
Réponse : Parce que le système ne laisse pas les étudiants explorer ce qui leur
plaît.
Question : Pourquoi les étudiants vont spontanément vers ce qui leur plaît ?
Réponse : Parce qu’ils ont besoin de motivation et de sens.
Conclusion
Nous apportons deux réponses à la question : une collective et une individuelle. L’école doit être un cadre structurant qui offre des possibilités à tous. L’école doit aussi s’adapter à chacun en proposant des parcours individualisés et modulaires.
Il y a des invariants chez les étudiants : le besoin d’être orienté, accueilli, avoir des interactions sociales, envie de passer le BAC, de l’aide pour la préparation des études supérieures.
Il y a aussi des variables : le temps nécessaire pour apprendre, les centres d’intérêt.
Idéation
Idées de l’atelier de créativité
Participant 1:
-École en plein air l’après-midi
-Des panneaux solaires et des moulins à vents gérés par les élève et le professeur de Physique-Chimie
-Chaque parent doit venir à l’école pour expliquer quelque chose aux enfants
-Ferme d’animaux dans la cours, chaque enfant s’occupe d’une bête
-Un enfant doit donner cours
-Une fois par mois, les professeurs enseignent la matière des autres toute la journée
Participant 2:
-Tout est apprentissage (planter un arbre, regarder les étoiles, naviguer…) -Les professeurs sont des stars, accessible, des mentors de « vie »
-L’école ne sélectionne pas sur l’argent
-L’école donne sa chance à tous. Il n’y a plus de bon ou de mauvais élève, que des élèves qui s’épanouissent chacun dans leur capacités
-Les enfants sont heureux et veulent y aller tous les jours. Plus besoin de vacances
-L’école où on apprend sans s’en rendre compte
-L’école qui valorise tout jeune quelque soit ses capacités car elle est fondée sur le principe que chacun à des capacités
Participant 3:
-Peer learning support
-Une école multilingue où le premier objectif et de faire échanger les nationalités et créer des amitiés
Participant 4:
-Une école qui reste gratuite pour les plus défavorisés mais qui reste de très bon niveau
-Une école qui prend en compte les besoins de chaque élève
-3 langues minimum par personne avec voyages à l’étranger
-Une cantines avec des repas végétariens et tout biologique
-Du sport et de la découverte de la nature
-Il y a une ferme
-On apprend aux élèves les choses importantes du quotidien de la vie
-Une école où le yoga et la méditation sont une réponse aux élèves compliqués
-Une école où chaque élève peut se spécialiser dans un domaine qui l’intéresse
Prototype
Le concept final : l’élève-explorateur et le professeur-guide
Je n’abolit pas la dualité élève/professeur mais la remettons au goût du jour. Dans un monde où les élèves seront amenés à faire face à des défis nouveaux, l’école donne toutes les cartes en main (savoir empirique, esprit critique, savoir-faire, savoir-vivre) pour apprendre à faire face à ces situations. L’explorateur apprend de nouvelles choses (lors des études supérieures, par lui-même) et découvre. Il sait acquérir n’importe quel type de connaissance. Il le fait à l’aide d’un guide avec qui il est en permanent échange. Le guide connait les meilleurs chemins (outils basé sur les neurosciences). Il transmet sa culture à l’explorateur tout en lui laissant sa liberté.
Le logo et le slogan
